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我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展探究

時(shí)間: 分類(lèi):電子論文 次數(shù):

[摘 要]我國(guó)電子競(jìng)技自1998年起步,歷經(jīng)四個(gè)階段,現(xiàn)已初具規(guī)模,管理日益規(guī)范,產(chǎn)業(yè)鏈持續(xù)完善,社會(huì)影響力和認(rèn)可度與日俱增。但分析發(fā)現(xiàn),我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)制度規(guī)則體系仍需健全,內(nèi)容迭代風(fēng)險(xiǎn),專(zhuān)業(yè)人才數(shù)量不足、質(zhì)量不優(yōu),賽事組織還需形成合力。建議加強(qiáng)引導(dǎo)和監(jiān)

  [摘 要]我國(guó)電子競(jìng)技自1998年起步,歷經(jīng)四個(gè)階段,現(xiàn)已初具規(guī)模,管理日益規(guī)范,產(chǎn)業(yè)鏈持續(xù)完善,社會(huì)影響力和認(rèn)可度與日俱增。但分析發(fā)現(xiàn),我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)制度規(guī)則體系仍需健全,內(nèi)容迭代風(fēng)險(xiǎn),專(zhuān)業(yè)人才數(shù)量不足、質(zhì)量不優(yōu),賽事組織還需形成合力。建議加強(qiáng)引導(dǎo)和監(jiān)管、加強(qiáng)內(nèi)容創(chuàng)新、加強(qiáng)人才培養(yǎng)、創(chuàng)新賽事組織,推動(dòng)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)高速高效、健康可持續(xù)發(fā)展。

  [關(guān)鍵詞]電子競(jìng)技;產(chǎn)業(yè)發(fā)展;體育競(jìng)技

電子技術(shù)論文

  電子競(jìng)技是以電子游戲?yàn)榛A(chǔ),通過(guò)競(jìng)技競(jìng)賽決出勝負(fù),并以此衡量競(jìng)技水平高低的一種競(jìng)技運(yùn)動(dòng)[1]。近年來(lái),隨著國(guó)內(nèi)信息技術(shù)高速發(fā)展,消費(fèi)結(jié)構(gòu)不斷升級(jí),社會(huì)觀念持續(xù)轉(zhuǎn)變,電子競(jìng)技以其觀賞性強(qiáng)、參與性強(qiáng)、社交性強(qiáng)等特點(diǎn),受到社會(huì)群眾特別是青年群體追捧。在我國(guó)大力布局?jǐn)?shù)字經(jīng)濟(jì)等戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)、未來(lái)產(chǎn)業(yè)的背景下,分析電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程和現(xiàn)狀,存在問(wèn)題并提出對(duì)策建議,對(duì)促進(jìn)新興產(chǎn)業(yè)健康可持續(xù)發(fā)展具有理論和實(shí)踐意義。

  一、我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程和現(xiàn)狀

  (一)發(fā)展歷程

  電子競(jìng)技的興起離不開(kāi)互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)普及。我國(guó)電子競(jìng)技約于20世紀(jì)末起步,其發(fā)展可以分為四個(gè)階段:1998—2002年為萌芽起步期,《星際爭(zhēng)霸》《反恐精英》等經(jīng)典電子競(jìng)技游戲在國(guó)外誕生并迅速傳入中國(guó),掀起電子競(jìng)技游戲熱,由韓國(guó)國(guó)際電子營(yíng)銷(xiāo)公司主辦的世界電子競(jìng)技大賽于2001年舉辦;2003—2011年為緩慢發(fā)展期,2003年電子競(jìng)技正式被國(guó)家體育總局列為體育項(xiàng)目,但國(guó)家有關(guān)部門(mén)對(duì)電子競(jìng)技的相關(guān)制度一開(kāi)始以約束為主,這一時(shí)期我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展緩慢。

  2012—2017年為提速發(fā)展期,以《英雄聯(lián)盟》為主要代表的電子競(jìng)技游戲盛行,并開(kāi)始舉辦全球性比賽,電子競(jìng)技選手地位和待遇大幅提高,游戲直播、游戲視頻成為熱潮;2018年后為高速爆發(fā)期,中國(guó)電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)在世界大賽中屢摘桂冠,電子競(jìng)技在我國(guó)的社會(huì)認(rèn)可度和影響力空前提高,游戲產(chǎn)業(yè)被納入國(guó)家文化產(chǎn)業(yè)“十四五”規(guī)劃。

  (二)發(fā)展現(xiàn)狀

  1.增長(zhǎng)速度快。據(jù)統(tǒng)計(jì),我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模從2018年的896億元,快速增長(zhǎng)至2020年的1474億元,年均增長(zhǎng)率28%;2020年電子競(jìng)技市場(chǎng)投資事件21起,金額23億元,顯示這一市場(chǎng)具有較高熱度和較大發(fā)展?jié)摿Α?021年,預(yù)測(cè)我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1826億元,用戶規(guī)模將達(dá)到5.15億人,且仍有3%的增長(zhǎng)率,進(jìn)一步彰顯市場(chǎng)的火熱[2]。

  2.政策支持加強(qiáng)。從2003年體育總局將電子競(jìng)技納入正式運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目后,有關(guān)部門(mén)相繼出臺(tái)了系列政策規(guī)范電子競(jìng)技市場(chǎng)。2016年,教育部將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理納入職業(yè)教育專(zhuān)業(yè)范圍,全國(guó)有20余個(gè)本、專(zhuān)科院校開(kāi)設(shè)了電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè),其中包括北京大學(xué)、中國(guó)傳媒大學(xué)等知名院校。2021年5月,文化和旅游部印發(fā)的《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,明確提出“促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展”。此后,據(jù)公開(kāi)渠道了解,北京、上海、廣東等20多個(gè)地區(qū)都出臺(tái)相關(guān)政策明確支持電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展[3]。

  3.產(chǎn)業(yè)鏈日趨完善。

  目前,電子競(jìng)技收入主要包括票務(wù)、版權(quán)、贊助、周邊、內(nèi)容衍生等方面,產(chǎn)業(yè)細(xì)分方向包括電子競(jìng)技技術(shù)、賽事活動(dòng)、體育醫(yī)療、內(nèi)容制作、教育培訓(xùn)、電子競(jìng)技金融、產(chǎn)品開(kāi)發(fā)等多個(gè)類(lèi)別,其產(chǎn)業(yè)鏈從上到下包括電子競(jìng)技產(chǎn)品開(kāi)發(fā)、賽事服務(wù)、媒體宣傳、電子競(jìng)技培訓(xùn)等領(lǐng)域,構(gòu)成了較為完整的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2021年7月,我國(guó)注冊(cè)資本在500萬(wàn)元以上的電子競(jìng)技行業(yè)企業(yè)已有23.22萬(wàn)家[4]。

  4.認(rèn)可度持續(xù)提高。

  隨著電子競(jìng)技的持續(xù)升溫,其影響力已經(jīng)輻射至社會(huì)文化的多個(gè)方面。在各大社交平臺(tái),以電子競(jìng)技為核心的賽事活動(dòng)不時(shí)“刷屏”,其中2021年《英雄聯(lián)盟》S11全球總決賽“EDG戰(zhàn)隊(duì)奪冠”成為電子競(jìng)技行業(yè)重大“出圈”事件,中央電視臺(tái)和人民日?qǐng)?bào)等多個(gè)主流媒體都予以正面報(bào)道;以電子競(jìng)技為核心內(nèi)容的影視劇不時(shí)“霸榜”,如《親愛(ài)的熱愛(ài)的》《你是我的榮耀》等,其中《親愛(ài)的熱愛(ài)的》在騰訊視頻平臺(tái)總播放量約83.6億次,平均單集播放量約2.04億次[5]。隨著官方和民間對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)可度不斷提高,電子競(jìng)技先后被納入2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)和2022年杭州亞運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目。

  二、我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題

  電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在快速發(fā)展的同時(shí),一些老問(wèn)題日益凸顯,一些新問(wèn)題浮出水面?梢愿爬橐韵滤膫(gè)方面。

  (一)制度規(guī)則體系仍需健全

  電子競(jìng)技不是普通的電子游戲,而是一項(xiàng)體育競(jìng)技運(yùn)動(dòng),必須保證其公平性、公正性,需要有統(tǒng)一的規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)加以規(guī)范。當(dāng)前,兩方面規(guī)則體系還亟待完善。一方面是缺乏權(quán)威統(tǒng)一、普遍適用的行業(yè)管理規(guī)則。電子競(jìng)技管理尚未納入我國(guó)體育項(xiàng)目管理體系的大框架中,電子競(jìng)技賽事組織、基礎(chǔ)設(shè)施等方面尚無(wú)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范,場(chǎng)館建設(shè)、設(shè)備搭建等方面沒(méi)有充分考慮電子競(jìng)技項(xiàng)目特殊性,沒(méi)有專(zhuān)門(mén)的賽事場(chǎng)地。另一方面,電子競(jìng)技從業(yè)人員或電子競(jìng)技企業(yè)的違規(guī)懲戒規(guī)則還需要進(jìn)一步完善。

  (二)內(nèi)容迭代易引起行業(yè)波動(dòng)

  電子競(jìng)技的觀賞性來(lái)源于兩方面,一是選手操作,二是電子競(jìng)技游戲核心玩法、畫(huà)面呈現(xiàn)等內(nèi)容本身。顯然,電子競(jìng)技游戲的生命決定了具體電子競(jìng)技項(xiàng)目的生命?v觀近年來(lái)火爆的電子競(jìng)技游戲,MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)類(lèi)如《英雄聯(lián)盟》《刀塔2》《王者榮耀》等,F(xiàn)PS(第一人稱(chēng)射擊游戲)類(lèi)如《CS:GO》(《反恐精英:全球攻勢(shì)》)《絕地求生》等。

  策略棋牌類(lèi)如《爐石傳說(shuō)》等,這些電子競(jìng)技游戲面世已久,短則六七年,長(zhǎng)則十余年,用戶基本飽和,有的用戶活躍度已經(jīng)開(kāi)始下降。雖然市場(chǎng)上何時(shí)出現(xiàn)新的游戲玩法、新的“爆款”游戲還未可知,但一旦出現(xiàn),其內(nèi)容和玩法的變革有較大可能給市場(chǎng)帶來(lái)沖擊和波動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)。還要看到,在VR、AR、5G等新技術(shù)加持下,新游戲?qū)ΜF(xiàn)有玩法和規(guī)則的變革可能是顛覆性的,進(jìn)一步加劇了不確定性。

  (三)專(zhuān)業(yè)人才數(shù)量不足、質(zhì)量不優(yōu)

  據(jù)人力資源和社會(huì)保障部預(yù)測(cè),總體來(lái)看,2020—2024年我國(guó)電子競(jìng)技從業(yè)人員需求近200萬(wàn)人,缺口十分巨大,短時(shí)間內(nèi)難以填補(bǔ)。具體而言,電子競(jìng)技從業(yè)人員結(jié)構(gòu)還需進(jìn)一步調(diào)優(yōu)[6]。數(shù)據(jù)顯示,2019年國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)(含俱樂(lè)部)有5000余家,電子競(jìng)技從業(yè)人員超過(guò)50萬(wàn)人。電子競(jìng)技從業(yè)人員年齡、學(xué)歷分布不均衡,呈現(xiàn)高度年輕化特征,且從業(yè)人員學(xué)歷普遍不高。此外,由于國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技與管理職業(yè)教育還處于起步階段,其師資配備、教育考評(píng)體系等尚處摸索階段,制約了人才素質(zhì)的提升步伐。

  (四)賽事組織還需形成合力

  電子競(jìng)技賽事是集中呈現(xiàn)電子競(jìng)技觀賞性和吸引力的載體。目前,最具影響力世界級(jí)電子競(jìng)技賽事(如《英雄聯(lián)盟》的S系列賽事、《刀塔2》的TI國(guó)際邀請(qǐng)賽等),其主辦方是游戲發(fā)行商,既非第三方組織,也不是政府組織或半政府組織。

  這種賽事舉辦模式的優(yōu)點(diǎn)在于,主辦方擁有絕對(duì)的收益分配權(quán),因此也擁有較強(qiáng)的主動(dòng)性,劣勢(shì)在于賽事組織涉及諸多公共事項(xiàng)的協(xié)調(diào)工作,并非主辦方強(qiáng)項(xiàng)。特別是新冠肺炎疫情影響之下,賽事舉辦面臨兩難困境——賽事規(guī)模小則收支難平衡;賽事規(guī)模大則防疫難度大,風(fēng)險(xiǎn)非主辦方能克服或承擔(dān)。如2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽原定在我國(guó)上海、深圳等城市舉辦,卻因疫情防控政策調(diào)整為冰島,既給賽事組織帶來(lái)困難,也給地方聲譽(yù)和發(fā)展帶來(lái)一定影響。

  三、對(duì)策建議

  促進(jìn)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)高速高效高質(zhì)發(fā)展,既要宏觀著眼,也要微觀著手。筆者認(rèn)為可從四個(gè)方面重點(diǎn)突破。

  (一)加強(qiáng)引導(dǎo)和監(jiān)管

  發(fā)揮政府的積極作用,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展保駕護(hù)航。一方面,持續(xù)加強(qiáng)觀念引導(dǎo)。電子競(jìng)技長(zhǎng)期受負(fù)面觀念影響,在社會(huì)大眾心目中形象不佳,近年來(lái)雖有改善,但還需久久為功,進(jìn)一步打破傳統(tǒng)觀念桎梏。除了民間現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)直播、自媒體等電子競(jìng)技宣傳陣地外,官方應(yīng)積極引導(dǎo)電視體育頻道、傳統(tǒng)紙媒、政務(wù)新媒體等媒體,加強(qiáng)對(duì)電子競(jìng)技的正面報(bào)道和宣傳,傳遞更多電子競(jìng)技正能量,增進(jìn)社會(huì)民眾特別是中老年群體對(duì)電子競(jìng)技的理解度、接受度。

  另一方面,進(jìn)一步加強(qiáng)規(guī)范監(jiān)管。將電子競(jìng)技納入體育事業(yè)大框架中予以統(tǒng)籌謀劃,鼓勵(lì)地方細(xì)化完善產(chǎn)業(yè)扶持和管理政策,并根據(jù)電子競(jìng)技的特殊性,建立健全對(duì)電子競(jìng)技企業(yè)和從業(yè)人員的監(jiān)督管理體制機(jī)制,特別是加強(qiáng)對(duì)電子競(jìng)技俱樂(lè)部組織和職業(yè)選手的監(jiān)管,響應(yīng)合理訴求,保護(hù)正當(dāng)權(quán)益,嚴(yán)懲違規(guī)和失范行為。

  (二)加強(qiáng)內(nèi)容創(chuàng)新和保護(hù)

  游戲內(nèi)容是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)質(zhì)變的關(guān)鍵,應(yīng)從戰(zhàn)略高度予以重視。首先,適當(dāng)放寬對(duì)電子游戲出版發(fā)行的管控,探索實(shí)行游戲分級(jí)制度,鼓勵(lì)和引導(dǎo)不同類(lèi)型、不同受眾的電子競(jìng)技游戲錯(cuò)位發(fā)展。其次,進(jìn)一步加大電子游戲領(lǐng)域知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度,電子游戲是具有高知識(shí)產(chǎn)權(quán)含量的項(xiàng)目,應(yīng)加強(qiáng)對(duì)侵權(quán)行為的打擊和懲處,加大對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)品研發(fā)型企業(yè)的政策支持力度,保護(hù)內(nèi)容創(chuàng)新的源頭活水。最后,進(jìn)一步支持大文娛板塊的融合發(fā)展,促進(jìn)優(yōu)質(zhì)的影視、小說(shuō)等IP與電子競(jìng)技游戲IP雙向轉(zhuǎn)化、融合發(fā)展,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈共生互促、合作共贏,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)可持續(xù)健康發(fā)展。

  (三)加強(qiáng)人才培養(yǎng)

  努力打造“政府引導(dǎo)、俱樂(lè)部主導(dǎo)、人才自由流動(dòng)”的電子競(jìng)技人才培育體系。首先,充分發(fā)揮地方教育資源作用,探索健全電子競(jìng)技人才職業(yè)教育體系,針對(duì)電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)師資配備、課程選擇和授課方式等,加快總結(jié)形成科學(xué)合理、優(yōu)質(zhì)高效的教育路徑和教學(xué)模式,打牢人才基礎(chǔ)。

  其次,以電子競(jìng)技俱樂(lè)部為核心,充分發(fā)揮市場(chǎng)積極性、主動(dòng)性,鼓勵(lì)俱樂(lè)部打造“職業(yè)選手—青訓(xùn)人才—儲(chǔ)備人才—戰(zhàn)術(shù)團(tuán)隊(duì)—運(yùn)營(yíng)管理團(tuán)隊(duì)”的梯次人才架構(gòu),加速形成善于發(fā)現(xiàn)、自由流動(dòng)、優(yōu)勝劣汰的人才選、培、育機(jī)制。最后,以從業(yè)人員為核心,加大對(duì)電競(jìng)從業(yè)人員勞動(dòng)權(quán)益的保護(hù)力度,引導(dǎo)行業(yè)企業(yè)暢通選聘渠道、優(yōu)化晉升渠道,完善人才轉(zhuǎn)型路線,避免從業(yè)人員吃完“青春飯”后失業(yè)。

  (四)創(chuàng)新賽事組織

  賽事是電子競(jìng)技和核心價(jià)值,應(yīng)在賽事體制機(jī)制、具體組織方面予以創(chuàng)新。首先,參考一些傳統(tǒng)體育賽事做法,有條件的地方政府給予場(chǎng)地、金融等方面支持,引入電子競(jìng)技俱樂(lè)部長(zhǎng)期駐點(diǎn),打造電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園、電競(jìng)小鎮(zhèn)、電競(jìng)之都;推廣俱樂(lè)部主客場(chǎng)賽制,加強(qiáng)俱樂(lè)部之間競(jìng)爭(zhēng)、交流、合作,提高競(jìng)技質(zhì)量。其次,賽事組織應(yīng)進(jìn)一步挖掘地方特色、融合地方特色,既提升電子競(jìng)技賽事品味和魅力,又促進(jìn)地區(qū)文化互動(dòng)交流,讓賽事在傳播電子競(jìng)技魅力的同時(shí),也成為文化交流的使者。最后,針對(duì)大型跨地區(qū)賽事,宜由主辦方和地區(qū)政府建立籌備委員會(huì),充分發(fā)揮各自優(yōu)勢(shì),更好實(shí)現(xiàn)規(guī)則對(duì)接、執(zhí)行銜接,確保賽事安全、高效、精彩紛呈。

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  作者:王 濤

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